jueves, 4 de octubre de 2012

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Guia del juego para novatos

Guia del juego para novatos

1) Lo más importante al empezar
2) Las colonias
3) La planificación de edificios
4) Crecimiento constante
5) Alianzas
6) Unidades de guerra: Un ejército óptimo
7) Investigaciones y taller de invenciones
8) Finanzas
9) Saqueo y ocupación
10) Estrategias de guerra
11) Maravillas: Fe y milagros
12) Escondite, tiendas y donaciones

1) Lo más importante al empezar

Lo primero es lo primero; comprender los conceptos más básicos de Ikariam, explicados con detalle en el apartado de “ayuda” en el juego. Esa es la primera recomendación que hago. ¿Ves? ahi esta el boton ayuda

Ya si han leído la ayuda, o no, que al final es su problema, procedo: Al principio de juego solo se posee una intendencia a nivel 1, un poco de madera y una protección de novatos, lo que quiere decir que no te pueden atacar u ocupar tu ciudad; es importante recordar que esta protección desaparece si:

- Construyes una colonia
- Tu intendencia llega a nivel 4
- Atacas a otro jugador
- Tu cuenta permanece inactiva

Ahora, mientras se tiene esa protección la ciudad no puede ser atacada y ocupada; podemos aprovechar esto y desarrollar la ciudad tanto como sea posible sin perder la protección.
Sin embargo, tarde o temprano tenemos que perderla si queremos progresar, así que necesitaremos tener en mente dos objetivos:

- Asegurar un flujo de los cinco recursos, ya sea por saqueo o producción
- Evitar que nos ataquen constantemente (Convertirse en granja)

El principal propósito de esta guía es llevar al jugador a esos dos objetivos, pese a que al final doy unas pautas de que hacer de allí en mas
Al principio dos cosas son vitales; los recursos y la investigación. ¿Esto por que? Porque tenemos muchas tecnologías, unidades, edificios y beneficios bloqueados, y para acceder a ellos debemos investigar tecnologías; para la investigación se usa el edificio academia, y para construirlo en sus primeros niveles necesitamos madera. Por otro lado, si bien tenemos algo de madera, no es mucha y se acabara rápidamente, teniendo que producir más. Una limitante al comienzo del juego es la cantidad de habitantes que tenemos; no son suficientes mas que para producir unos pocos recursos e investigar un poco.

Los primeros días
Lo primero es lo primero; hay que construir una academia. Esto es sencillo y tarda poco; además comenzaras desde ya a producir puntos de investigación para comprar las diversas tecnologías. En lo que se construye la academiaasigna unos pocos habitantes al aserradero para explotar la madera.
A continuación siempre se debe ampliar la academia nuevamente. Si sacas cuentas, con la madera inicial solo podemos ampliar dos veces la academia o ampliar una vez la intendencia, pero lo primero nos conviene mas. ¿Esto por que? Con una academia mas grande investigamos más, lo que es vital al principio. 
Otros edificios como el cuartel, los puertos y la muralla no los necesitas todavía, y no creas que puedes ser un jugador ofensivo desde ya; necesitas aun maquinaria de asedio que también se debe investigar.
Las primeras tecnologías a comprar con los puntos de investigación son: Aljibe, conservación y bienestar
¿Por qué? Porque si bien aljibe es relativamente caro (unos 24 puntos de investigación) Tendremos 50 de espacio extra en la intendencia. En unas pocas horas hemos aumentado la población a un máximo de 110, estamos investigando, produciendo algo de madera y sin tocar la intendencia.
En este punto, si has llenado la academia, probablemente tu saldo de oro sea negativo; nos podemos permitir hasta un máximo de -30 oro en producción e investigación, ya que al paso de las horas llegaran nuevos habitantes y compensaran este déficit.
Por otro lado, en los próximos días hay que conseguir conservación y bienestar; conservación nos permitirá construir depósitos y bienestar nos permitirá explotar el bien de lujo de la isla. Aquí entra en juego un factor muy importante; el bien de lujo del que dispone la isla:
Mármol: Excelente; ahora podremos construir los edificios sin preocuparnos de la falta de mármol, especialmente útil para la intendencia.
Vino: Bueno; una vez tengamos la tecnología “cultura del vino” podremos construir una taberna que usara el vino para producir satisfacción
Cristal: Es una espada de doble filo; nos permitirá aumentar nuestra investigación, pero estaremos limitados en los otros dos aspectos, así que tendrás que pensar muy bien en que gastas el mármol y el vino.
Azufre: Mala suerte. De momento no nos sirve el azufre, ya que el lancero y hondero no consumen este recurso y son nuestras únicas unidades militares disponibles. Mas adelante si nos servirá, cuando accedamos a la tecnología “Ejercito profesional”

Al final del segundo día deberíamos tener bienestar y la posibilidad de producir algo de nuestro bien de lujo. Si puedes amplia la intendencia al grado 3 y siempre mantén la academia al máximo; no importa si pierdes un poco de oro hasta investigar bienestar. Una vez hecho esto se puede nivelar el consumo de oro rebajando un poco la investigación, aunque es poco probable que ocurra con semejante población.
Otra cosa; no puedes investigar bienestar directamente; las tecnologías anteriores son requisitos para poder investigarla, a excepción de aljibe.

Los mundos nuevos tienen una gran dificultad; todos los aserraderos están en bajos niveles, por lo que tienes esa limitación también. Sin embargo se puede crecer de forma veloz en estos mundos si se es lo bastante arriesgado.
La primera parte es la misma que para mundos viejos; se construye dos niveles de academias y se llena la academia y con lo que quede el aserradero con un margen de -30 de oro. Se compran las mismas tecnologías hasta expansión.
Aquí tenemos cierta pequeña ventaja; todos tienen protección de novatos, pero al mismo tiempo, la mayoría no tiene murallas. Podemos intentar construir un cuartel, sacar unos 3 o 4 lanceros y saquear a los bárbaros; esto reportara unos 250 de madera además de no quitarnos la protección. Se amplia la intendencia a grado 3 y se dona madera al aserradero hasta el nivel 2.
Aquí hay que estar atento; se observan posibles inactivos de 40 puntos mas o menos y atacarles; como son inactivos perdieron la protección de novatos y no tienen muralla o ejercito; son buenos botines para esta etapa del juego sin necesidad de tener maquinaria de asedio. Sin embargo, antes de saquear a inactivos es obligatorio construir una muralla; nos protegerá de gente que quiera intentar la misma estrategia. Para los botines compra 3 barcos mercantes o 2; de esa forma podrás sacarles toda la madera que tengan.

En los siguientes días debemos concentrarnos en cinco tecnologías: Expansión, espionaje, cultura del vino, ejercito profesional y asedio.

Expansión: Nos permitirá fundar nuevas colonias y acceder a más bienes de lujo.
Ejercito profesional: Desbloquearan los hoplitas y espadachines, permitiéndonos formar las líneas básicas de nuestro ejército.
Espionaje: Desbloquea el edificio escondite y los espías; nos permitirá armar una defensa contra los espías enemigos y a la vez, espiar a los posibles blancos.
Asedio: Finalmente tendremos maquinaria de asedio, aunque básica; podremos romper muros débiles y saquear a jugadores débiles.
Cultura del vino: Desbloqueara el edificio taberna, que nos permitirá usar vino para aumentar la felicidad de la ciudad y por tanto la población.

La máxima prioridad debe ser expansión, seguida de espionaje, cultura del vino y ejercito profesional. Ya con expansión tendremos la posibilidad de fundar una segunda ciudad, por lo que deberemos prepararnos a perder la protección. Lo recomendable es subir el nivel del escondite a 5, reclutar un par de hoplitas y un barco espolón, y ampliar la intendencia a nivel 4; la protección desaparecerá, pero los enemigos sabrán que tenemos puntos generales y suficientes espías para que se les haga difícil sacar información. Si es que se tiene la tecnología asedio podrías sacar algunos arietes y atacar a jugadores pequeños. Previo espionaje claro.
Cabe aclarar que esta parte de la guía esta orientada a ser saqueador de forma mas o menos veloz; si se desea ser pacifico se puede dejar de lado asedio y ejercito profesional; aun así es recomendable tener unas cuantas unidades militares, y mas recomendable aun el robar recursos para acelerar nuestro crecimiento. También hay que recordar que estas cinco tecnologías tienen diversos requisitos, por lo que se puede tardar en un buen tiempo llegar a este punto. En los mundos nuevos el saquear rápidamente se vuelve la clave del ascenso; esos maderos del enemigo son muy útiles para el palacio o la intendencia, subiéndote rápidamente de puntos.

¿Y si mis vecinos son muy grandes? Depende de si son saqueadores o no. esto se comprueba viendo el puntaje general y ofensivo de los vecinos, o en todo caso la maravilla; una maravilla funcionando es signo de cooperacion entre los que habitan la isla. Con contribuir a la maravilla puedes llevarte bien con ellos. De todas formas, si son saqueadores tienes que tener depositos altos y muchos espias en todo momento en tu ciudad, muralla lo mas alto posible y sin tropas, porque a estas alturas te destruiran facilmente

Pasaremos ahora a las ciudades o colonias.

Colonias

2) Las colonias.

Una colonia es a casi todos los efectos prácticos, otra ciudad; la diferencia son los beneficios que recibe la capital por las investigaciones; felicidad y espacio de población pero nada mas. Ahora, para construir una colonia, o nueva ciudad necesitamos:

- Investigar la tecnología “expansión”
- Tener 40 burgueses
- Tener 3 barcos mercantes
- Tener 1250 unidades de madera
- Tener el palacio a nivel uno
- 9000 monedas de oro

¿Cómo elegir la ubicación de la nueva ciudad? Es simple; según el recurso de lujo que dispongas ya. La prioridad de una isla es según el bien de lujo que produzca, siendo este el orden que recomiendo
Mármol – Vino – Azufre – Cristal
Si tienes tu ciudad en una isla de mármol, pones la colonia en una isla de vino
Si tienes tu ciudad en una isla de vino, pones la colonia en una isla de mármol
Si tienes tu ciudad en una isla de azufre o cristal debes poner la colonia en una isla de mármol
Si ya tienes tu ciudad en una isla de mármol y en una de vino puedes poner la colonia en una isla de azufre y por ultimo cristal.

¿Por qué este orden? Porque el mármol se usa en casi toda construcción después de unos pocos niveles, así que es imprescindible para alcanzar niveles superiores; el vino nos sirve para mantener contenta a la población y así tener disponible mas oro, trabajadores e investigadores. Azufre… esto puede ser cuestionable y habrá gente que prefiera cristal antes de azufre; este recurso se usa para construir unidades militares, y para cuando estés pensando en tu tercera ciudad posiblemente habrá gente que te haya echado un ojo, por lo que deberás empezar a reunir un ejercito para defenderte. El cristal es menos imprescindible porque puedes vivir sin el de momento; la desventaja es que no podrás ampliar mucho las academias ni usar el taller de invenciones ni tener muchos espías; claro que siempre cabe la posibilidad de comerciar. Aunque este ultimo punto es discutible; si crees que te ira mejor, o que puedes conseguir azufre mediante intercambio, puedes optar por una isla de cristal.

Eso si; para fundar la primera colonia tu palacio debe estar a nivel 1; para fundar tu segunda colonia debe estar a nivel 2, para fundar la tercera debe estar a nivel 3, y así sucesivamente. Cuando fundas una colonia, esta tiene corrupción por la falta de orden; la corrupción disminuye la producción de materias, oro y puntos de investigación, además de producir malestar en la población. Para eliminar la corrupción todas las colonias que tengas deben tener el edificio “residencia del gobernador” al mismo nivel que el palacio. Por eso es recomendable antes de construir una nueva colonia tener el palacio y residencias del gobernador al mismo nivel. Y si, la residencia del gobernador es el equivalente del palacio en tus colonias; por ello cuestan lo mismo.

Luego de fundar la segunda ciudad deberías tener asegurado el mármol o vino, o quizás los dos, veamos:
Mármol: Puedes ampliar más la intendencia y la muralla; recomiendo, si puedes, saturar la mina de mármol y de madera, e ir ampliando la intendencia, la taberna y el escondite para producir aunque sea un poco de felicidad. Tu prioridad debe ser volver a ampliar el palacio y construir otra colonia en una isla de vino
Vino: Amplia todo lo que puedas la intendencia y mantén contenta a la población con la taberna; tu mayor prioridad después de eso debe ser ampliar el palacio y construir una nueva colonia en una isla de mármol.
Ambos: Excelente; amplia la intendencia y mantén contenta a la gente con el vino en la taberna. Recuerda ampliar la intendencia para ir aumentando la producción de mármol y madera, y al mismo tiempo no producir mas vino del que gastas. Todo esto sin descuidar el escondite.

Recuerda en los tres casos construir la residencia del gobernador en la nueva colonia para evitar la corrupción, y un escondite después, para evitar el espionaje.
Otro consejo es no producir nada en la ciudad con corrupción hasta que esta haya sido eliminada por completo; ¿Por qué? Porque hay corrupción y eso baja la productividad; necesitaras el doble, incluso el triple o mas de trabajadores para producir una sola unidad de materia prima. Además estas ampliando la residencia del gobernador, y eso es costoso; tendrás que almacenar muchas materias en esa ciudad indefensa, que puede ser un blanco tentador para muchos atracadores. Si amplias la intendencia también estas facilitando la tarea del espionaje al enemigo; solo hay que construir un deposito al nivel necesario y carpintería u oficina del arquitecto, si son útiles para reducir costes de la residencia.

Tambien hay que recordar que en los mundos nuevos se debe colonizar lo mas pronto posible; estos mundos son bastante llenos y las islas se saturan rapidamente, lo que puede obligar a uno a colonizar incluso a horas de la primera ciudad

Planificacion de edificios

3) Planificación de edificios

Un problema en Ikariam es que la cantidad de espacios para construir edificios son limitados; en total solo se disponen de 11 espacios, y eso solo si ya has investigado la tecnología “burocracia”. Como probablemente no es el caso, solo contaremos 10. Tampoco cuento los tres espacios para el puerto comercial, el astillero de guerra y la muralla. Y hay que recordar que se pueden demoler los edificios, así que pueden construir algo que quieran o necesiten para luego demolerlo; aunque siempre teniendo en mente llegar al armado más o menos permanente de edificios; demoler un edificio de nivel alto puede costarte muchos puntos
¿Y que construir? Depende en parte de la isla, de las necesidades, y la estrategia, aunque hay edificios que si o si se deben tener:

Academia: Como solo puedes construir una academia por ciudad, te sale mas barato construir academias de bajo nivel que una sola de alto nivel, especialmente si ninguna de tus colonias tiene acceso al cristal.
Requiere: Nada
Depósito: Indispensable para el almacenaje de materias y la protección; es completamente imposible progresar sin al menos un deposito. Recuerda además que el depósito protege una parte de las materias primas de los saqueos; así que actúa como otro elemento en contra del saqueador
Requiere: “Conservación
Escondite: A menos que no tenga ningún valor la ciudad, se debe construir obligatoriamente este edificio; lo optimo es que este dos niveles por encima de la intendencia y con todos los espías en ella, usando dos a la vez como mucho. 
Requiere: “Espionaje
Taberna: Indispensable para mantener contenta a la población. Es muy difícil mantener la felicidad sin tabernas. Además, este edificio es el principal motivo para acceder al vino; sin el no tendría mucho sentido buscar una isla de vino. 
Requiere: “Cultura del vino
Museo: lo mismo que lo anterior; pero la ventaja es que sus efectos son más estables. Igualmente es imposible mantener contenta a la población sin museos. Sin embargo, obtendrás este edificio a medio juego.
Requiere: “Intercambio cultural
Residencia del gobernador/palacio: A menos que te guste tener solo una ciudad o que tus colonias produzcan menos y te cuesten mas en felicidad, debes poner este edificio. Simplemente imprescindible para evitar la corrupción.
Requiere: “Almacen

Hay otros edificios que recomiendo en todas las ciudades, pero puede que no desees usar:

Carpintería: El costo de madera en construcción se reduce increíblemente con esto a poco mas de la mitad cuando alcanza su nivel máximo. Sin embargo sus efectos se sienten a largo plazo y no tanto en el corto plazo. También ten en cuenta que reduce costos en madera para tropas y barcos. Otro truquillo útil de este edificio es que reduce mucho el coste de palacios o intendencias altas a un excelentísimo precio.
Requiere: “Carpintería” 
Oficina del arquitecto: Lo mismo que el anterior edificio solo que reduce la cantidad de mármol que necesitas para los edificios. Si no dispones del edificio aun puedes optar por construir – de momento – otro edificio o reservarle el espacio.
Requiere: “Arquitectura
Prensa de vino: La prensa de vino disminuye enormemente el costo de vino en la taberna, permitiéndote vivir más tiempo sin saturar la mina de vino, algo que eventualmente pasara pero que tardara mas con este edificio, además de a la larga ahorrarte muchísimo vino de consumo o para el palacio. Algo extra es que también baja el precio de cocineros.
Requiere: “Bodegas” 
Almacen: Esto seria muuuuuucho mas adelante, cuando ya estes investigando los futures; son utiles porque guardan mas materias que el deposito, pero cuestan cuatro veces mas y no protegen de saqueos. es recomendable usarlo SOLO ya avanzadisimo el juego; puedes convertir un deposito en almacen, y el nivel del almacen sera del del deposito dividido entre cuatro; por ello los niveles optimos para convertir son de un multiplo de 4 + 1
Requiere: “Bodegas” 


Y ahora, se debería construir según la isla:

Isla de mármol:
Cantero. Según vas construyendo comienzas a necesitar cantidades inmensas de mármol; esta necesidad se ve aliviada si tenemos este edifico que aumenta la producción neta de mármol. Para sacar su máximo potencial recomiendo saturar la cantera.
Isla de vino
Viñedo. A medida que las intendencias crecen necesitas vino para mantenerlas; con este edificio optimizas la cada vez mayor cantidad de vino que vas produciendo. Eventualmente saturaras el campo de vino, algo que tardara un poco más con este edificio.
Isla de cristal:
Óptico. La ciudad con acceso a cristal debe ser convertida en la meca de investigación de tu imperio; con el óptico reduces mucho los costes en cristal para investigaciones, mejoras y ampliaciones de la academia, pudiendo utilizar mejor este recurso.
Requiere: “Óptica
Taller de invenciones. Y solo debe ser construida en esta ciudad; ¿Por qué? Porque las mejoras cuestan cristal, un costo que se ve reducido por el óptico; además las mejoras investigadas afectan a todas las unidades creadas y por crear, sean de la ciudad que sean.
Requiere: “Invencion
Soplador de vidrio: Esto puede sonar cuestionable pero considero que es mejor. Evito construir cuartel en estas ciudades, de forma que uso los espacios “bélicos” para mejorar la investigación y aumentar la producción de cristal. A la larga es mejor ya que puedes comprar las mejoras del taller de invenciones rápidamente y ampliar las academias más fácilmente, así como producir con rapidez el cristal necesario para el palacio.

Ahora hay otros edificios que se usan según la estrategia:

Oficina del guardabosque: Según necesidades. Si la ciudad va a ser netamente productora todo el tiempo o la mayor parte, es conveniente este edificio ya que toda construcción o unidad necesita madera.
Cuartel: Es recomendable tenerlo en una isla de azufre y de vino; en la de azufres ya tienes los recursos disponibles para construir tropas, y en la de vino dificilmente te faltara poblacion. en el resto de ciudades suele ser un desperdicio de espacio la mayor parte del tiempo 
Templo: Es donde asignas población como sacerdotes para promover la fe; para saber si es rentable o no echad un vistazo al apartado fe y milagros.
Requiere: “Politeísmo
Área de pruebas pirotécnicas: Recomiendo solo en la isla de azufre en lugar de la torre del alquimista; así no gastas mucho azufre en tus ejércitos, pudiendo usar el excedente en otras ciudades para construir ejercito más rápidamente. Algo extra es que también baja los costes de azufre para el palacio/residencia.
Requiere: “Pirotecnia”
Torre del alquimista: Según; a menos que necesites producir mucho azufre, no te servirá. La verdad no lo uso, ya que si no necesitas azufre dejas de producirlo, convirtiendo este edificio en obsoleto hasta que lo necesites de nuevo
Tienda: Yo lo veo a este edificio como un farol: Estas diciendo “mira mira, me sobra tanto de este recurso que lo vendo” Invitando al saqueo. Y como ocupa un espacio muy necesario la verdad no lo recomiendo. La ventaja claro, es que si usas mucho este edificio puedes mantenerte con un negativo en tus finanzas. Por otro lado, usarlo te permitiría ver quien tiene que recurso, siendo un dato util para el pillaje.
Requiere: “Bienestar
Embajada: Si eres líder de alianza o planeas serlo necesitaras esto; en caso de líder de alianza no es tan malo gastar un espacio en este edificio; recibirás una pequeña cantidad de recursos por ser líder de alianza, lo que compensa el coste. De todas formas hay que tener al menos una embajada a nivel 1 para entrar a una alianza; ya dentro y si nos quedaremos mucho tiempo podemos demoler la embajada y aprovechar ese espacio ya que no nos sirve para nada mas, excepto para acuerdos de guarnicion
Requiere: “Culturas extranjeras

Nota: Todos los edificios que aumentan la producción de alguna materia requieren la tecnología “Mejorada la recolección de recursos”


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